Москва - Набережные Челны - Азаркант

Эта статья не столько об анимации, сколько о том, что надо помогать друг другу в независимых проектах. Долгие годы можно потратить на реализацию своих идей в одиночку, и невозможно быть специалистом сразу во всем.

А на анимационных студиях, по крайней мере, у нас в России довольно скептически относятся к оригинальным идеям и новым проектам. Продюсеры, как правило, выбирают банальные, проверенные решения. Поэтому единственный шанс сделать нечто выходящее за рамки привычного – это найти единомышленников среди художников и аниматоров, а затем вместе создавать новое, смелое и неожиданное.

Сейчас, показывая на различных студиях свой анимационный рил, включающий шоты из к/ф «Azarkant», я замечаю, что именно они вызывают наибольший интерес. Все продюсеры спрашивают у меня про работу над этим проектом. Вспоминаю все это, чтобы рассказать, как важно помогать друг другу. И сразу мысленно переношусь назад в 2012 год, когда вышли первые тизеры «Азарканта», а я только начинал работать в анимации.

В то время еще не было так раскручено слово «инди-проект», а стартапами называли все, что подразумевало сбор денег на якобы инновации. Мало кому удавалось найти деньги при помощи краудфайдинга для воплощения своих независимых проектов.

Разумеется, я очень обрадовался предстоящей интересной работе и возможности первым узнать сюжет «Азарканта» и даже привнести в фильм что-то свое. 

Первые независимые российские студии находились в предвкушении скорого выпуска своих полнометражных проектов. Я тогда работал на студии «Глюкоза Продакшн» над проектом «Савва», делал лейауты и параллельно учился анимации у лучших аниматоров «Глюкозы»: Андрея Тренина и Дениса Афанасьева. Они давали мне правки к тестовому шоту с Фафлом, который я делал, помимо основной работы на лейаутах. Одновременно я мечтал о своих проектах, как о сериалах, так и полных метрах. Но никто не спешил мне с ними помочь. И я решил, что если хочу, чтобы кто-то помогал мне, то сам буду помогать другим. И тогда же обратился ко всем, кто делал и размещал свои работы, либо присоединиться к моим проектам, либо воспользоваться моей помощью в их проектах.

Поначалу ответили, буквально, пара человек, а автор тизера «Азарканта» Андрей Климов тогда проигнорировал мое предложение.

В основном все отказывались что-либо делать из-за занятости на основной работе или фриланса. Тогда наше 3D-сообщество показалось мне довольно неприветливым. Ну, о каких проектах может идти речь, если мы так не общительны друг с другом.

И вдруг через год ответил Андрей! Как оказалось, он не был тогда уверен в своих силах, но все же собрался доделать фильм, и ему нужна была помощь в анимации.

Разумеется, я очень обрадовался предстоящей интересной работе и возможности первым узнать сюжет «Азарканта» и даже привнести в фильм что-то свое. Все это очень вдохновляло, но тут оказалось, что Андрей хочет изменить походку главного героя и доработать «физику» в сцене обрушения пола под его тяжестью. И это, практически, все тоже самое, что уже происходило в тизере.

Ничего нового! Такое разочарование. Как же так? Я же аниматор! И на тот момент, уже поработавший на нескольких студиях. Нет. Так не пойдет, и если уж делать, то делать что-то масштабное.

Мы, конечно же, решили оставить проект в 3DS Max, потому как полностью настроенный Андреем рендер позволял добиваться нереальных по красоте картинок даже на домашнем компьютере.

У самого Андрея уже были идеи создания битвы с роботом, но он отказывался от них из-за сложной анимации. А раз я готов был помогать, то он мог изменить проект и добавить туда персонажа Робота. Мы жили в разных городах, я работал в Москве, Андрей в Набережных Челнах, связывались по почте, время летело незаметно. Спустя 3 месяца Андрей снова вышел на связь уже с новой моделью робота и с новым аниматиком, уже на несколько минут, с битвой, и это уже действительно то, что хотелось делать!

Сейчас можно рассказать о каких-то технических моментах, связанных с тем, что и как было организованно. Андрей работал в 3DS Max. Я тоже когда-то начинал в 3DS Max, но практически все студии сейчас работают на Мaya, и все риги, все удобства для аниматоров сделаны под Maya. Почему же все еще используется 3DS Max?

Когда я увидел дизайн робота в Azarkant, он напомнил мне о Терминаторе и Робокопе, блокбастерах Голливуда 90-х. Захотелось сделать ретро-анимацию, но на экраны уже вышел «Аватар», и Андрею, как режиссеру, хотелось сделать что-то на современном уровне.

В основном он удобен для моделирования и рендера, а для анимации там твердо держит свои позиции скелет Biped, который в первых версиях Макса был плагином. С ним процесс ригинга сильно упрощен. Собственно из-за этого и весь проект Azarkant собран в 3DS Max для удобства рендера, но с точки зрения анимации мне бы хотелось работать в Maya. После небольшого обсуждения мы, конечно же, решили оставить проект в 3DS Max, потому как полностью настроенный Андреем рендер позволял добиваться нереальных по красоте картинок даже на домашнем компьютере, и все это необходимо было сохранить. И аниматорам пришлось согласиться с тем, что это будет 3DS Max и Biped. Что еще у нас было? Учитывая нашу удаленную работу, мог бы выручить Skype. Но нет! Почему-то на тот момент у Андрея Skype не работал, и мы общались только по почте. Его компьютер был так перегружен разным программным обеспечением, что проблемы вызывала любой дополнительный софт.

В итоге анимации в фильме получилось чуть больше, чем я рассчитывал и чем мог делать без вреда для своей основной работы на сериале. Тогда я попытался найти еще кого-то, кто бы смог помочь нам с анимацией в Azarkant.

Многие видели тизеры проекта и с радостью откликались, но когда узнавали про Biped, возникший на заре 3D-анимации примерно в Меловом периоде..., сразу же отказывались. Решились только двое, на тот момент начинающие аниматоры Василий Викторов и Валерий Кряжев, которые не испугались этого артефакта и были готовы помочь без всяких денег.

И так втроем, все удаленно, мы уверенно приступили к работе.

Biped вызвал много затруднений, хотя я и помнил, как с ним работать, но после Maya и такого удобного редактора Graph Editor в Максе все было непривычно, а многое и невозможно. Работа шла небыстрыми темпами, и хорошо, что у Андрея был четкий график. Он писал мне: «Сегодня я буду рендрить вот этот шот». И я понимал, что шот либо уйдет в рендер, как есть в лейауте, либо я успею его хоть немного поправить. И по утрам за 2 часа до работы правил и отправлял шот Андрею.

В то время мы точно понимали, что у нас нет задачи сделать что-то уникальное в плане моделей и сюжета, поскольку это еще не сам фильм, а всего лишь демонстрация наших возможностей, и надо доделать то, что было уже наработано.

Конечно, наиболее сложные шоты битвы мы делали подольше, но, опять же, обсуждали их только в переписке по почте - ни Скайпа, никакой другой связи. Москва - Набережные Челны - Азаркант...

Когда я увидел дизайн робота в Azarkant, он напомнил мне о Терминаторе и Робокопе, блокбастерах Голливуда 90-х. Захотелось сделать ретро-анимацию, но на экраны уже вышел «Аватар», и Андрею, как режиссеру, хотелось сделать что-то на современном уровне.

На работе в Москве меня научили не спорить с режиссером. Мы и не спорили, а старались делать проект, как того хотел Андрей, тем более, что он был автором идеи, моделером, текстурщиком, лайтером и рендерщиком. Все, кроме звука и анимации наших сцен, делал он сам.

Что еще хочется сказать? Некоторые ругали Azarkant именно за анимацию. Где-то мне не хватало опыта, ведь я был в анимации всего 2 года, порой не хватало времени посидеть обсудить шоты и наши планы по Skype. И не хватало свежего взгляда, чтобы заметить недостатки. Я сидел на работе и параллельно отсматривал шоты ребят, писал им замечания. Многие шоты не вошли в финальную версию фильма, многие так и не были сделаны.

Но что более всего странно, так это то, что фильм очень сильно ругали за подражание разным элементам из популярных фильмов, таких как Halo и Прометей. В то время мы точно понимали, что у нас нет задачи сделать что-то уникальное в плане моделей и сюжета, поскольку это еще не сам фильм, а всего лишь демонстрация наших возможностей, и надо доделать то, что было уже наработано. Просто собраться вместе аниматорам с 3D специалистами и показать, на что мы способны. Вот и все!

Источник: ФААФ