Пайплайн на анимационной студии

CG Пайплайн анимационной студии с точки зрения технического специалиста.

Как сильно процесс изготовления продукта влияет на качество этого продукта? Ответ очевиден — очень сильно. Конечно, можно изготовить красивый табурет и на коленке одним лишь топором, но затраты времени и усилий будут неадекватными. Поэтому любой продукт требует максимально подходящий производственный процесс. Особенно это важно в коммерческих продуктах, которые являются не личным творчеством, а целым коллективным проектом, который должен как минимум себя окупить в коммерческом плане и как максимум — приносить прибыль, чтобы развивать студию и давать начало следующим проектам. В этой статье я бы хотел выложить свои рассуждения о том, как следует подходить к организации производства анимационного проекта на студии.

Почему именно анимация?

Примерно с конца 90-х я в течение 10 лет стремительно старался внедриться в мир 3D-графики, работая по всем возможным направлениям. Начинал как все, по крохам искал информацию, повторял уроки с таким трудом скачанные из интернета на тогда еще dial-up модеме, рендерил картинку 200х300px по 2 часа, считал анимацию в видеофайл с желанием получить на рендере сразу готовую картинку со всеми эффектами и слоями.

Добрых 8 лет штамповал я архитектурные проекты, сидя дома, и однажды резко ворвался в анимацию. Буквально за месяц переехал в Москву и попал на крупный анимационный проект. Еще на фрилансе я понимал, что процесс производства даже статичной картинки крайне сложен, требует много навыков и определенного технического склада ума. А сколько нужно усилий, когда требуется анимированная картинка, у меня вообще в голове не укладывалось. Но на мульт-проекте я перешел на новый уровень, тогда-то ко мне и подкралось это популярное и такое многогранное явление — пайплайн.

Именно понятие пайплайна помогает организовать сложный проект. Переход от единоличной работы фрилансера к хоть какому-то пайплайну на студии в коллективном проекте для меня был равносилен переходу от первобытного общественного строя к государственному образованию. Появляются законы, межличностные отношения и нормы. От твоих действий теперь зависит не только твоя судьба, но и, возможно, судьба всего проекта.

Звучит серьезно, но на деле всё намного проще. Внедрение этих норм было таким же наивным и произвольным, но только на несколько ином уровне, в большой команде и с большими задачами. Тогда мне всё казалось достаточно крутым. Новый незнакомый мне софт, большая плотность специалистов в графике на единицу пространства (по сравнению с моим домашним регионом), и самое главное — нереальное количество компьютеров в поле зрения! Но теперь, вспоминая это на расстоянии времени, я могу судить, насколько были наивными некоторые решения начальства и как далеки мы были от того, что нужно. Я не могу сказать, что это было плохо и что пайплайна как явления у нас не было вообще, но, научившись многим полезным и крутым вещам, я также научился тому, как делать не стоит.

Уже тогда, в первые месяцы, я понимал, что очень много нужно изменить или добавить, и именно тогда я стал быстро и уверенно втягиваться в тему пайплайнов в целом. Переходя от студии к студии, от проекта в проект, очно или удалённо, я каждый раз встречался с одной и той же историей — пайплайн либо достаточно условно сделан, либо отсутствовал. Конечно, были и такие студии, где всё было почти хорошо, но пересчитать их можно на пальцах одной руки.

Сегодня ситуация в Российском CG получше. То, что раньше считалось невероятно продвинутым решением для студии, сейчас является обычным делом для начинающих. Но мир вокруг тоже не стоит на месте, потому относительно него мы всё ещё топчемся на месте.

Так о чем же речь?

Моё врождённое стремление всё систематизировать сделало своё дело, и я стал втягиваться в тему пайплайна всё сильней, пока она не поглотила меня целиком. Мало кто догадывается, что у меня художественное образование и что я мечтал делать визуальные эффекты. Теперь мой инструмент это текстовый редактор, а результат моей работы тем лучше, чем меньше его заметно.

Проведя в теме пайплайнов вот уже почти 7 лет, я решил сделать очередной промежуточный отчет моего понимания данного явления. Но, в отличие от ряда других статей на тему пайплайнов, я решил написать в несколько ином ключе. Я буду вещать от лица технического специалиста. Не менеджер, не продюсер, не супервайзер или начальник студии, а тот, в чьи обязанности входит, собственно, создание пайплайна как такового. Но я постараюсь не вдаваться в технические подробности, описывая лишь внешние факторы, которые я посчитал важными донести.

Для тех кто любит поспорить.

Сразу скажу, это лишь моё личное мнение, которое сформировалось на протяжении 7 лет работы на разных проектах и студиях, удалённо и очно, на должности TD или как наблюдателя.

И да, пишу я обычно много. Либо наберитесь терпения и надейтесь, что чтиво интересное, либо читайте по заголовкам и выделенному тексту)

Что такое пайплайн

От идеи до реализации?

Обычное представление пайплайна — процесс «от идеи до реализации». Множество статей от известных студий и людей проводят вас по этой цепочке. Есть даже забавный мультфильм про пингвинов, в котором они рассказывают как делается анимационный проект.

Да, это всё верно, но данный уровень понимания пайплайна подходит скорей тем, кто вообще не в теме. Даже в вышеупомянутом ролике этот процесс показан крайне поверхностно, только «заглавные буквы». Ниже можете увидеть более подробный состав тех этапов, которые неминуемо следует пройти.

раскрытая версия

И всё равно это достаточно распространённый и упрощенный список. Каждую ветку можно продлить и разделить на более специфичные этапы, в которых разбирается только узкий специалист. Финальное дерево получится действительно огромным. И это только классический пример для анимационного проекта. А есть еще кино, игры, VR и т.д. Так что всё может выглядеть ещё сложней.

Так что же такое пайплайн?

Со своей точки зрения я бы назвал данную схему другим модным словом — workflow, что значит «рабочий процесс». Просто стадии, которые проходит проект именно «от идеи до реализации». Давайте на время этой статьи введём новое понятие слова «пайплайн». С моей подачи сейчас он превращается в:

Техническое обеспечение производственных процессов на базе выбранных технологий.

Да, определение неофициальное, придумано под данную статью из моего опыта работы. Оно более точно описывает то, что будет далее. Теперь давайте приступим к разбору и объяснению сказанного.

Задачи пайплайна

Вы наверняка заметили, что рынок не предлагает готовых решений пайплайна. То есть процесса, полностью готового к производству. Мы видим лишь модули, способные закрыть определенную часть задач. Каждый пайплайн индивидуален и зависит от субъективных факторов. Каждый супервайзер или лид строит свой отдел на своих предпочтениях и видении процессов. Удовлетворить все возможные варианты практически невозможно. Поэтому создание пайплайна это всегда сбор мозаики. Каждый из блоков этой мозаики предоставляет некоторые инструменты для удобного внедрения и настройки под ваши конкретные задачи. Наша цель — собрать наш монументальный калейдоскоп из предлагаемый деталей. А иногда допилить и свои кусочки. Но сначала нужно решить, чего мы хотим и что правильно именно в нашем случае.

Организовать, автоматизировать и ограничить

Итак, давайте определим какие основные задачи стоят перед тем, кто должен создать пайплайн на анимационном (или любом другом) проекте? Представим себе две студи. На одной даже такого слова не знают, а на другой пайплайн внедрён повсеместно и ровно так, как это следует делать. В чем будет их основное отличие?

На мой взгляд, это три основных отличия, которые я вынес в подзаголовок: организация, автоматизация и ограничения. Давайте разберем их по отдельности.

Организация

Непременно это первостепенная задача на студии, даже если нет пайплайна. Но если вы пишете пайплайн, то нужно начать именно с организации. Сюда входят все самые больные темы менеджеров, супервайзеров, лидов и координаторов. В целом это желание понимать, что происходит на проекте вообще.

Попробую перечислить основные вопросы.

- Организация людей по задачам
- Организация файлов на дисках и в сети
- Понимание, кто что делает и занят ли вообще
- Каков прогресс по конкретной задаче, степень готовности шота, ассета, рендера.
- Успеваем ли к дедлайну
- Сколько уйдет времени на конкретную задачу
- Раздача тасков на аутсорс и сбор результата обратно
- Понимание, что происходит в конкретном шоте и всего ли там достаточно

Это всё организационные вопросы, которые очень важны для руководителей. Я сейчас не про бизнес руководителей, а про тех, кто внутри проекта. Им важно понимать, что происходит на проекте в каждый момент времени.

Как решаются эти вопросы? Сегодня рынок предлагает несколько решений. Такие гиганты, как Shotgun, FTrack, Cerebro и менее известные Tactic (и его потомок Toon Boom Producer), Shotty, NIM. А также множество других, менее известных или не заточенных под CG индустрию: Basecamp, Wrike, Trello, Asana. Ну и те, которые выйдут в свет на момент прочтения этой статьи. Я думаю, появляться они будут постоянно.

Всё это системы организации проектов. У каждого свои плюсы и минусы, но у всех одна задача — ответить на вопросы, которые мы задали выше. Организация файловой системы, версионной политики, права доступа пользователей, распределение задач и тд. Если Вы всё еще пользуетесь таблицами Exel или Google Sheet, Вам пора понять, что где-то вы свернули не туда.

На этом организационные вопросы не заканчиваются. Хоть львиную долю и закрывают вышеупомянутые сервисы и приложения, внутри студии остаётся еще ряд моментов, которые требуется решать индивидуально.

Тут-то и приходит на помощь Ваш внутренний пайплайн. Его задачей будет закрыть оставшиеся проблемы, применяя средства используемого сервиса.

Вернемся к моему определению пайплайна и рассмотрим отдельные части и что я имел в виду.

Техническое обеспечение…: как бы страшно не звучало, но это написание кода. Без этого полноценно не развернуться. На это рассчитаны все предлагаемые модули, и нужно этим пользоваться. Под это есть специальные должности и профессии.

…производственных процессов…: в данном случае это процесс организации ресурсов. В других случаях само производство.

…на базе выбранных технологий: ну а тут имеется в виду тот сервис или рендер движок или 3D софт, который вы выбрали и его API (программный интерфейс).

Итак, мы пришли к очевидному выводу — нам нужна организация людей, файлов, процессов, задач и всего, что мы видим на проекте. Что бы вы не выбрали, вы сделали шаг в верном направлении. И это будет отправной точкой построения вашего пайплайна! База, на которой развернутся все остальные модули.

Никто не мешает написать свой проектный менеджер, если вас не устраивают предложения на рынке. Но этот вариант мы не рассматриваем. Для него нужны большие ресурсы денег, времени и терпения. Это могут позволить себе только уже состоявшиеся крупные студии или маньяки-одиночки у которых иных целей в жизни нет) То же самое относится к любым инструментам, даже полноценным приложениям, которые ныне мы знаем как стандарты индустрии. Поэтому для экономии нервов, денег и времени мы используем готовые профессиональные решения.

Автоматизация

Следующий очень важный момент в пайплайне — это автоматизация. И, говоря это слово, я имею в виду автоматизацию всего что только можно. Ключевая мысль такая:

Всё, что может сделать компьютер, должен делать компьютер.

Если какой-то процесс можно описать алгоритмом, постарайтесь его автоматизировать. Что это нам даёт? Во-первых, это в невероятно эпических масштабах экономит время. То, что пять человек делают за неделю, компьютер может решить за секунды. Во-вторых, компьютер не умеет ошибаться как человек. Стоит один раз отточить алгоритм, и он будет исправно работать множество раз без ошибок. А исправление ошибок это снова время.

Думаю, тут даже незачем кого-либо убеждать. Время компьютера стоит несравнимо намного меньше, чем время человека. Поэтому людям лучше заняться теми задачами, которые компьютер не потянет, то есть творческими задачами.

Снова приведу несколько больших задач, которые можно отдать на автоматизацию.

- Любое общение с файлами внутри структуры проекта
- Передача данных между департаментами (отделами) студии
- Преобразование данных между форматами или движками
- Организация файлов между удаленными компьютерами
- Настройка программного обеспечения при масштабировании студии
- Любые блоки рабочего процесса внутри конкретного софта, поддающиеся автоматическому выполнению (например в моделировании)
- Валидация данных по почти любым правилам

И это только самые крупные, а сколько еще мелочей, не перечесть. Но всё это занимает очень много времени у человека, но быстро решается компьютером.

Давайте приведу абстрактную аналогию. Представьте, что любой сотрудник студии это большой босс, который сидит в большом кабинете в кожаном кресле. Его основная задача — принимать важные решения. Самое длинное слово, которое он пишет, это его роспись. Всю остальную бумажную работу делают подчиненные. Они бегают по этажам, носят туда сюда документы, готовят тексты и многое другое. Один раз прочитав должностную инструкцию, каждый подчиненный закрывает ряд задач.

Так вот Вы, как человек, должны принимать лишь очень важные творческие или иные проектные решения, которые выглядят как одна лишь подпись документа, или в нашем случае — нажатие одной кнопки. Чем скромней интерфейс вашего пайплайна, тем лучше! Одной кнопки вполне достаточно, но если кнопок вообще нет… тут мы переходим к следующему определению.

Ограничение

С точки зрения технического специалиста пайплайн в анимационной студии это множество пайплайнов. Под каждый отдел или департамент нужно строить свою экосистему со своими процессами и технологиями.

Все департаменты связаны единой производственной цепочкой. Передача данных между этими цепочками является неотъемлемой частью процесса. К тому же они все работают в единой экосистеме проекта. Много крови попорчено угрюмым менеджерам, пытающимся связать данные, которые приходят от разных людей. Один посчитал не в тот формат, другой положил не в то место на диске, третий решил назвать файлы как вздумалось, четвертый вообще потерял файлы. Теперь чтобы передать работу далее, требуется либо всё исправить, либо объяснить человеку, что к чему и как использовать. Очевидная трата времени!

Как это решается? На помощь к нам приходят системы ограничения и стандартизации. Мы просто не даём пользователю сделать то, что не следует. Не нужно никого обучать, как что делать, не нужно следить и проводить расследования, кто напортачил. Достаточно выдать пользователю одну кнопку, которая знает, что делать, и никогда не ошибется.

Приведу пример, особенно популярный и важный на CG проектах. Это, конечно же, файлы. Много файлов, много папок, много форматов. Как не объясняй, что куда положить, всё равно всё перепутают. Отличным примером абстракции являются менеджеры открытия задачи у того же Shotgun или FTrack. Открытие конкретного файла для пользователя выглядит не как путь к этому файлу, а как указание задачи из менеджера, которую следует выполнить. А система уже сама определяет что за файл открыть, что к нему дополнительно докачать, куда и как сохранить результат. Лишь эта система убирает из вашей жизни ряд глобальных проблем, связанных с файлами.

Кроме файлов можно также ограничивать параметры проекта, такие как FPS или размер кадра. Ограничить какие-то параметры каждой сцены или ассета. Как пример подобного решения могу привести утилиту Pyblush. Система просто не даст сохранить вашу работу, пока она не пройдет все проверки.

Комплекс таких ограничений освободит сотрудника от принятия лишних и зачастую неправильных решений и просто заставит сделать правильно или сделает это за него.

В понятие ограниченный можно также включить понятие простой. Совершенно не стоит гордиться обилием кнопочек и галочек в интерфейсах ваших инструментов. Чем меньше пользователь может сделать, тем меньше будет ошибок и тем больше будет предсказуемости. Скрипты должны сами знать, что и как нужно сделать. А пользователь с первого взгляда должен понять, что от него хотят и как ему действовать. Делайте интерфейс максимально простым.

Модульность

Думали всё? А нет! Остался еще один скрытый фактор, который более важен именно техническим спецам. В основной список он не внесён лишь потому, что не так важен и поначалу можно обойтись без него. Но с ним развитие пайплайна будет в разы удобней.

Модульность означает, что каждое решение должно иметь свою отдельную реализацию, максимально обособленную от остальных. В случае большого проектного пайплайна очень хорошим решением будет создание единого центра всех модулей, к которому они подключаются именно как независимые модули и берут общую для всех информацию. Это может быть как просто файл конфигурации проекта, так и отдельный сервер, отвечающий за процесс на студии и реализующий студийный API.

Передачу любых данных требуется делать максимально абстрактно. Не стоит выдумывать новых форматов, пока не поймете, что без этого не обойтись. Можно на 99.9% уверенно сказать, что под текущие задачи индустрии уже придуманы все необходимые форматы. Для пиксельной информации идеальным форматом является EXR. Для геометрических данных лучше чем Alembic пока не найти. Ну а с текстовыми данными прекрасно справляется JSON.

Также модульность позволит вам безболезненно менять части общего пайплайна в случае смены настроений технологий в студии. Если ваш пайплайн дорос до модульности, то организуйте максимально независимые форматы передачи данных между модулями. Преимущества и недостатки этих форматов — тема отдельной статьи.

Когда нужно продумывать пайплайн

Пайплайн для студии — сценарий для фильма

На каком этапе кинопроект получает свой сценарий? Это не первоочередная задача. Сначала появляется основная идея, потом придумываем действующих персонажей, первый набросок истории и общие детали. После того как становится видна вся концепция, приступают к написанию основного сценария на базе имеющихся набросков. Но сценарий всегда создается до съемочного процесса. Ни один режиссёр не выйдет на площадку без сценария, это нелепо и так не бывает. Если мы начнем писать сценарий сидя на площадке с актерами и включенными камерами, нас ждут большие проблемы вплоть до провала проекта. Хотя сценарий и может меняться по ходу съемок, эти изменения имеют локальный характер в угоду качества результата.

Эта аналогия хорошо показывает время создания пайплайна на студии. Пайплайн это не первоочередная задача. Сначала мы должны решить многие финансовые вопросы, придумать, чем будет заниматься студия, на каких технологиях и под какие проекты. Нарисовать общую картину того, что хотим получить. После этого начинать писать пайплайн на основе имеющихся набросков. Но это должно произойти до основного производства.

Вряд ли это значит что на производство вы должны выйти с полностью готовой системой. Нужно собрать и протестировать базовые процессы заранее, чтобы наткнуться на большинство проблем и решить их. Должна быть некоторая готовность, достаточная для закрытия основных этапов производства. Ну и как ядро пайплайна должна быть готова система менеджмента проекта.

Идеальный пайплайн

Такого не бывает

Когда меня просят наладить пайплайн на студии с нуля или на базе имеющегося производства, первый вопрос, который я слышу: «За какой срок можно полностью завершить наш пайплайн?» Могу точно сказать, это вопрос без ответа. Процесс написания пайплайна бесконечен и не остановится никогда. В какой-то момент Вы можете подумать: «Ну вот и всё, пайплайн наш готов, закрыты все вопросы. Он хорошо себя показал на проекте и мы довольны результатом и оснасткой нашей студии». Но тут приходит новый проект, на котором вы сталкиваетесь с новыми задачами, требующими новых решений. А через месяц выходят новые интересные технологии, которые вы хотите внедрить. И снова поднимается отдел RnD, начинает разрабатывать, интегрировать, переделывать… Пайплайн может быть статичен только в одном случае — если некому его продвигать вперёд. И даже тогда кто-то внутри студии пилит свой локальный пайплайн, просто вы о том не знаете.

Всё, что вы можете сделать идеального, это гибкость, которая позволит модернизировать ваши разработки максимально быстро и удобно (вспоминаем про модульность).

Если говорить о готовности пайплайна хотя бы для старта проекта, то это как минимум организационные вопросы. Поначалу работа может быть не слишком оптимизирована, но она должна быть организована. Начинать стоит всегда с проектного менеджмента. Всё остальное прибавлять по мере надобности.

Вопрос финансов

Сколько стоит пайплайн построить?

Финансовый вопрос всегда стоит очень остро в любом крупном проекте. Задачи пайплайна максимально оптимизировать расходы на всех этапах. Попробую расписать те решения, на которые стоит обратить внимание.

Лучшие сотрудники там, где лучшие условия

Прежде всего скажу, на чём бы вы не экономили, не старайтесь экономить на специалистах. Любой хороший специалист принесёт денег больше, чем на него будет потрачено. На больших проектах важна скорость решения задачи, что порой недоступно новичкам. А профессионалы ценят свой труд выше. Ваша задача набрать в команду только лучших. А лучшие сотрудники там, где лучшие условия, в том числе оплаты труда.

Задача, софт, железо

На начальном этапе формирования студии руководство старается поскорей поставить рабочие места. В целом это верно, но если не спланировать покупку ресурсов, то можно сильно потратиться впустую. Не забывайте, вы покупаете компьютеры не для домашнего пользования, абы какие тут не подойдут. С софтом еще сложней, потому что компонентов больше. Если не продумать все детали или вовсе не думать, то можно накупить несовместимых или неподходящих компонентов. На моей практике были и такие случаи! Сначала определяются задачи, которые нужно решать. Следующим этапом решаем, какой для этого потребуется софт. И лишь потом станет ясно, какие нам нужны железки для того, чтобы всё стало возможным.

Небольшой совет — сеть сразу делайте хорошей.

Как выше сказано, приобретаемое железо сильно зависит от софта, который вы хотите использовать. Тут экономия может быть только одного направления — свободный софт. Его основной плюс это бесплатность. На данный момент выбор не так уж и велик, но сообщество свободного ПО для компьютерной графики достаточно велико.

Проект полностью выполненный на свободном ПО.

Я бы советовал ключевой софт выбирать по двум факторам:

1. Он достаточно гибок, чтобы выполнить поставленные задачи
2. На рынке труда нет дефицита специалистов по этому софту

Со вторым моментом понятно. Зачем нам супер гибкий и навороченный софт, если никто не умеет в нём работать? А вот первый пункт достаточно индивидуален и решается исходя из задач на проекте. Как видите, цена тут не главное.

Кроме свободного CG софта также существуют тысячи библиотек с открытым исходным кодом, распространяемые бесплатно и даже порой включенные в состав программ по умолчанию.

Ну и главный, не всем очевидный совет — не старайтесь превзойти всех и сразу написать какое-то своё супер новое решение. Максимально используйте готовые продукты. Иначе гарантированно застрянете в самом начале и потратите все ресурсы. Берегите своё время!

Фриланс захватил мир

Следующий способ экономить, ставший сегодня популярным, это аутсорс. То есть люди, работающие на студию удалённо, чаще из своего дома. Этот вид занятости развивается параллельно с возможностями интернета.

Фрилансеры позволяют быстро масштабировать студию под нагруженные периоды в проекте. Нет смысла на студии держать армию специалистов, если они не постоянно нагружены. Принципы фриланса позволяют перераспределять ресурсы между студиями, и все остаются довольны. Да, бывает сложно получить спецов, потому что они заняты на другом проекте, но я напомню, лучшие спецы там, где лучше условия.

Кроме временных фрилансеров на студии также могут быть постоянные штатные должности на удалённой основе. Это даже в законодательстве учтено (не путать с фрилансом). Причём достаточно значимые, такие как бухгалтер, координатор и разработчик. Если всё правильно наладить, то все снова будут довольны. Этот подход позволяет не оснащать еще одно рабочее место и не занимать пространство в офисе. По моему мнению, изначально в офисе должны быть вместе только ключевые фигуры творческого фронта для финализации этапов проекта с возможностью «непосредственного комментария по месту» (тычок пальцем в монитор). Это как минимум режиссёр и главный композер. Плюс еще пара ответственных людей и админ для обеспечения студийного железа. Все остальные лица в студии появляются по мере необходимости.

Что впереди?

«По дороге с облаками»

Немного о том, к чему стремиться современный пайплайн. Самый главный тренд, который уже глубоко проник в нашу жизнь и проникает всё дальше — это облачные технологии. Что такое Youtube, Dropbox или GMail? Это сервисы на базе облачных хранилищ. Все ваши данные теперь не на вашем компьютере а где-то там, в сети. Несколько раз дублированы и с историей изменений. С доступом из любой точки мира на любом устройстве.

Технологии не стоят на месте, скорости интернета растут с каждым годом. И сегодня уже не проблема перекинуть пару гигабайт на другой конец мира даже не для дела, а просто так. Такие сервисы, как Amazon, способны обеспечить облачным компьютером каждого человека на земле с неограниченным дисковым пространством (за ваши деньги конечно). GoogleDrive выдаёт 15 Gb каждому бесплатно, Mail.ru готов выделить 25 Gb, Mega.nz раздает по 50Gb. Китайцы вовсе 10 Tb предлагают и более. А за небольшую денежку вам готовы дать неограниченные пространства.

Такие предложения наряду со скоростью интернета открывают множество возможностей. Перекачка терабайтов информации теперь возможна для простых смертных и становится всё удобней и быстрей. Как мы можем использовать облако в наших интересах?

Сервисы организации проектов появились достаточно давно, не так давно они стали облачными. Данных на анимационном проекте действительно много, порой терабайты. Организация этих данных в облаке позволяет быстро подключать удалённых работников и внешние сервисы. Например, облачные вычислительные сервисы. Подключение внешней фермы обходится дешевле покупки собственной (порой стоимостью как небольшой самолёт) и позволяет быстро масштабировать студию по рендерным мощностям.

Облачное масштабирование позволяет в любой момент практически без затрат увеличивать количество сотрудников или рендер-нод на проекте. И так же быстро свернуть всё обратно. Не требуются ни дополнительные рабочие места, ни площади, ни затраты на железо и софт. Только еще один координатор на всех, который тоже может работать удалённо. Некоторые постоянные сотрудники тоже вполне могут быть удаленными. Есть студии, в офисе которых находятся от 1 до 5 человек, а остальной штат — это аутсорс. Удобно и работникам, и начальникам (при должной организации, конечно).

Синхронизация данных между филиалами студии стала привычным делом. Всё это благодаря облачным технологиям, позволяющим достаточно удобно и быстро развернуть студийный пайплайн на удалённом компьютере, работая в единой экосистеме.

Turbo

Второй тренд, который хотел бы быстро отметить, это GPU. То есть графические ускорители. Дело в том, что развитие процессоров значительно затормозилось. Вместо вертикального роста они начали расти горизонтально, увеличивая количество ядер, а не частоту одного ядра. А где больше ядер, если не в GPU? Только в GPU подороже!

Все мы (тридешники) раньше думали, вот выйдет новый процессор в 2 раза быстрей и будет считаться картинка в 2 раза быстрей! Но не тут то было. Параллельно с ростом производительности железа растёт и сложность сцен, которые мы пытаемся посчитать. Потому время рендера не только не ускорилось, но, возможно, и замедлилось. Никогда у нас не будет излишков мощности. Всегда будет мало.

Количество ядер в GPU всё растет. Объем оперативной памяти позволяет считать симуляции с помощью GPU даже на домашнем компьютере. Сильно подтолкнуло развитие графических ускорителей популярное ныне VR (виртуальная реальность). Уже давно рендер движки могут использовать GPU и активно развиваются дальше. В сравнении с развитием обычных процессоров этот рынок более привлекателен. Близок тот день, когда простые процессоры вымрут, как однажды вымерли флоппи диски и COM-порты, мониторы на лучевых трубках и кнопка Turbo на системнике.

Если хотите современный пайлпайн, стоит обратить внимание на озвученные тренды — за ними будущее, во всяком случае, ближайшее.

Вывод

Театр начинается с вешалки

Итак, подводя итоги всему сказанному, сделаю один самый главный для меня вывод.

Как театр начинается с вешалки, так и CG-студия начинается с технологий и их организации. Руководящие должности могут с этим поспорить, но я напомню, что это точка зрения технического специалиста, а не финансового директора.

Меня очень расстраивает тот факт, что некоторые студии начинают производство на основе принципов фриланса. Да, утрирую, но это близко к правде. Собралась группа людей с единой идеей делать мультики и работают так, как привыкли дома. Лишь когда возникают серьезные проблемы во время разрастания проекта, кое-кто сверху начинает задумываться — может стоит организоваться как следует? И порой это уже невозможно сделать. Проект идет, люди страдают, деньги капают. Никто не собирается останавливаться для переделок или что-то менять, рискуя всё сломать. Подумайте, как бы вы организовали завод по производству автомобилей? Завезли бы станки и начали делать разные детали, надеясь, что потом они соберутся в авто? Вот уж вряд ли. Сначала вы опишете полный процесс, регламентирующий множество нюансов — от расположения станков до напряжения в сети.

Подобных аналогий можно привести много, и везде очевидно предварительное планирование процесса производства. Потому я твердо уверен, что пайплайн должен разрабатываться на ранних стадиях жизни студии и всегда стремиться к совершенству. Всегда нужно закладывать хотя бы базовые вещи. Берегите ваше время!

Если вы твёрдо решили что пайплайн вам нужен, как воздух, неминуемо встанет вопрос о том, какой именно пайплайн вам нужен? Хотя бы на каких принципах его строить? Об этом мы рассуждали на протяжении статьи. Простой, удобный, технологичный, современный, гибкий.

О чем мы не поговорили

Вы заметили что я не приводил никакой конкретики. Какой софт поставить, какой менеджер использовать или какой рендер движок выбрать? Всё это очень частные вопросы, зависящие от предпочтений конкретных людей и задач на проекте. Скорее всего это будет отдельная статья, посвященная моему видению выбора технологий для анимационной студии.

На этом теоретических размышлений достаточно. Любые вопросы можете отправлять мне на почту paulwinex@gmail.com.

Спасибо за внимание.

Источник: www.paulwinex.com